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Text File  |  1992-08-11  |  23KB  |  446 lines

  1. SOUNDEffect  Release 1.1 - Mai 1992  (Shareware)
  2. -----------------------------------
  3.  
  4.   Dies ist die zweite veröffentlichte Version von SOUNDEffect, dem
  5.   ollen Sampleverbieger. Jaja, noch muß SOUNDEffect vor einigen seiner kommer-
  6.   ziellen Konkurrenten respektvoll den Hut ziehen. Doch dies - so
  7.   hoffe ich zumindest - nicht mehr lange.
  8.   Hier eine kurze Auflistung der besonderen Features von SOUNDEffect:
  9.  
  10. 1. Du hast acht Zwischenspeicher für Samples (wahlweise auf Diskette oder
  11.    im RAM). Damit kannst Du Dir ruckzuck eine Arbeitskopie von Deinem
  12.    Sample machen. Das ist sehr nützlich, wenn Du z.B. einen Effekt mit
  13.    verschiedenen Parametern ausprobieren willst. Dann kannst Du einige
  14.    Versionen des Klangs zwischenspeichern und am Ende in Ruhe vergleichen.
  15.  
  16. 2. SOUNDEffect läßt sich zu 95% über die Maus bedienen. Nur da ich aus
  17.    Platzmangel meißtens numerische anstelle von Proportional-Gadgets
  18.    verwendet habe, mußt Du ab und zu doch mal zur Tastatur greifen.
  19.  
  20. 3. Das Sample läßt sich mit einer frei zeichenbaren Amplitudenhüllkurve
  21.    modulieren. (In einer späteren Version kann man sich auf diese Art und
  22.    Weise über Frequenzmodulation ein beliebiges Vibrato erzeugen.)
  23.  
  24. 4. Echoabstand und -stärke lassen sich nicht wie sonst üblich nur über
  25.    Zahlenangaben festlegen. Als zusätzliche Möglichkeit kannst Du Dir in
  26.    einem Balkendiagramm beliebig viele Echos mit beliebigen Abstand und
  27.    beliebeiger Stärke einzeichnen. So läßt sich auch leicht ein einiger-
  28.    maßen gutklingender Hall-Effekt erzeugen. (Später wird es sowas auch
  29.    für den Chorus-Effekt geben.)
  30.  
  31.   Das sollte doch eine Share von lächerlichen 5 DM wert sein!
  32.   Ein Update von SOUNDEffect kostet 5 DM (incl. Disk und Versand).
  33.  
  34.   Hier meine Adresse:             Sven Bühling
  35.                                   H.-Danz-Str. 9
  36.                           O-6530  Hermsdorf
  37.  
  38.   K.Nr.: 46047295  BLZ: 830 544 82 (Kreissparkasse Stadtroda)
  39.   (Falls Du die Share bezahlen willst, schick bitte keine Briefmarken.)
  40.  
  41.   Compiliert habe ich SOUNDEffect mit der wahnsinnig tollen FREEWARE-
  42.   Version von DICE. Vielen Dank an Matt Dillon!!!
  43.  
  44. *****************************************************************************
  45.  
  46.   Nun folgt eine kurze Beschreibung der Funktionen von SOUNDEffect.
  47.  
  48.   Zwischenspeicher:
  49.   -----------------
  50.   Am linke Bildschirmrand befinden sich die Gadgets für die
  51.   Zwischenspeicher. Diese sind in acht gleiche Gruppen unterteilt, da es
  52.   genau acht Zwischenspeicher gibt.
  53.   Jede Gruppe besteht aus:
  54.     - einem Gadget mit einer Diskette oder einem Chip zur Auswahl, ob
  55.       sich der Zwischenspeicher im RAM oder auf Diskette befindet. Man
  56.       kann auch wenn der ZS belegt ist, beliebig hin und her wechseln.
  57.     - einer LED, die anzeigt, ob der ZS belegt ist.
  58.     - einem Knopf zur Anwahl dieses Zwischenspeichers.
  59.     - einem String-Gadget, in das der Name des Samples eigetragen wird (Hier
  60.       kannst Du Dir auch beliebige Notizen über das Sample machen, z.B.
  61.       "Echo1".)
  62.  
  63.   Mit den oben etwas weiter rechts befindlichen Gadgets |-->|, |<--| und
  64.   | X | kannst Du einen ZS laden, abspeichern und löschen.
  65.  
  66.   Graphik-Displays:
  67.   -----------------
  68.   Das obere Display dient zur Anzeige des gerade bearbeiteten Samples,
  69.   im unteren Display kannst Du Kurven oder Balkendiagramme zeichnen.
  70.   Zwischen den beiden Displays befindet sich die Statuszeile, auf die Du
  71.   immermal ein Auge werfen solltest (flatsch ;^).
  72.  
  73.   Zeichnen im unteren Display:
  74.   ----------------------------
  75.   Gezeichnet wird mit der linken Maustaste. Den Zeichenmodus (DRAW oder
  76.   POINT) kannst Du mit den beiden Gadgets links von der Statuszeile
  77.   festlegen. Mit den beiden Gadgets rechts von der Statuszeile kannst Du
  78.   festlegen, ob sich die Nullachse in der Mitte des Displays (|-0-|) oder
  79.   am unteren Rand (|-1-|) befinden soll.
  80.   Das Besondere an dieser Zeichenroutine ist, das sie stets eine
  81.   durchgehende Linie von links nach rechts ergibt. Deshalb kannst Du auch
  82.   im POINT-Zeichenmodus keine Punkte, sondern nur Balken zeichnen. Auch im
  83.   DRAW-Modus wird nach dem Loslassen der linken Maustaste wieder eine
  84.   geschlossene Linie hergestellt.
  85.   Links von dem unteren Display befinden sich drei weitere Gadgets. Die
  86.   oberen beiden dienen zum Laden bzw. Speichern des Inhaltes des unteren
  87.   Displays. Dazu solltest Du das Disk-Panel (s. unten) aktivieren und
  88.   entsprechend Directory und File auswählen. Diese beiden Gadgets müssen
  89.   "gedoppelklickt" werden.
  90.   Mit dem untersten dieser drei Gadgets kannst Du das untere Display
  91.   löschen. Dabei wird je nachdem, ob |-1-| oder |-0-| aktiviert ist, die
  92.   Linie am unteren Rand oder in der Mitte des Displays gezeichnet.
  93.   Mit der rechten Maustaste kannst Du Dir einen Range markieren. Zu den
  94.   Range-Funktionen komme ich später.
  95.  
  96.   Das obere Display:
  97.   ------------------
  98.   Wenn ein Sample geladen wurde, wird dieses im oberen Display angezeigt.
  99.   Die Zahlen darüber haben folgende Bedeutung:
  100.     L  - Länge des Samples
  101.     RB - Rangeanfang
  102.     RL - Rangelänge
  103.     DB - Displayanfang
  104.     DL - Displaylänge
  105.   Einen Range kannst Du Dir wieder mit der rechten Maustaste markieren.
  106.   Links neben dem oberen Display befindet sich eine Reihe von
  107.   Gadgets, die ich am besten von oben nach unten erkläre:
  108.     Lupe : Der markierte Range füllt danach das ganze Display aus. Damit
  109.            kannst Du also einen Teil des Samples vergrößern.
  110.     <->  : Zoom out
  111.     X    : Falls ein Range markiert wurde, wird die Markierung entfernt.
  112.     <-   : Scroll nach links
  113.     ->   : Scroll nach rechts
  114.     XLupe: Es wird wieder das gesamte Sample gezeigt.
  115.   Am besten, Du probierst alles mal aus.
  116.  
  117.   Festlegen der Abspielrate:
  118.   --------------------------
  119.   Unter den Displays befinden sich die Gadgets zur Festlegung der
  120.   Abspielrate des Samples. Neben dem Proportional- und dem numerischen Gadget
  121.   hast Du auch die Möglichkeit, die Abspielrate direkt über Noteneingabe
  122.   festzulegen, z.B. C-2, Db3, F#4, Bb3. Die Note B wird wie im englischen
  123.   Notensystem üblich behandelt, also ein "deutsches" B entspricht Bb.
  124.   Übrigens: Falls die eingestellte Note nicht mit der tatsächlich gespielten
  125.   Tonhöhe übereinstimmt, ist das Sample nicht richtig gestimmt. Bei
  126.   Musikprogrammen wie MED oder Protracker würde es also wahrscheinlivh arg
  127.   krumm klingen. Abhilfe schafft die Funktion |Ch. Pitch| aus dem Others-Panel
  128.   (s. hinten).
  129.  
  130.   Die Panels:
  131.   ----------
  132.   Links oben befinden sich die Gadgets zur Anwahl der Panels. Nach dem
  133.   Starten des Programms wird das Disk-I/O-Panel angezeigt.
  134.  
  135.   Disk-I/O-Panel:
  136.   ---------------
  137.   Dieses Panel läßt sich wie ein nomaler File-Requester bedienen.
  138.   Mit Load kannst Du ein Sample laden. Unterstützt werden die Formate RAW,
  139.   IFF und Future-Sound. Das Future-Sound-Format ist sehr ungebräuchlich,
  140.   SOUNDEffect benutzt es aber, um Zwischenspeicher auf Diskette abzulegen.
  141.   Mit Save wird das Sample gespeichert. Ob RAW oder IFF gesavet werden
  142.   soll, kannst Du mit mit dem kleinen Gadget, das sich über dem
  143.   Parent-Dir-Gadget befindet, auswählen.
  144.  
  145.   Play-Panel:
  146.   -----------
  147.   Dieses Panel dient zum Abspielen von Sample, Range oder Display. Wenn
  148.   |Repeat| aktiviert ist, wird das Sample endlos wiederholt ausgegeben.
  149.   |Use Loop| hat nur Einfluß, wenn in dem Sample ein Loop gesetzt wurde. (Ein
  150.   Loop ist ein Wiederholteil im Sample und wird, sobald er erreicht ist,
  151.   endlos abgespielt. Damit kannst Du Dir z.B. eine endlos pfeifende Flöte
  152.   basteln.)
  153.  
  154.   Range-Panel:
  155.   ------------
  156.   In diesem Panel befinden sich die Range-Funktionen für das obere Display.
  157.   |Copy| läd den Range in den Copy-Puffer. |Paste| kopiert den Inhalt des
  158.   Copy-Puffers an die markierte Stelle im Sample. |Cut| "schneidet" den
  159.   Range aus dem Sample heraus. |Delete| löscht den markierten Bereich.
  160.   Mit den Gadgets in der zweiten Reihe kann man die Range-Grenzen
  161.   verändern. Mit |St| und |End| wird ausgewählt, ob Rangeanfang oder -ende
  162.   verändert werden sollen. Mit |<-| und |->| kannst Du die Range-Markierung
  163.   Byte-weise verücken. Mit |0<-| und |->0| wird zu der nächsten 0 im Sample
  164.   gesprungen, was ganz nützlich ist, wenn Du z.B. Samples ohne Knack loopen
  165.   willst. Mit |all| wird das gesamte Sample als Range markiert.
  166.   Nun sind die Gadgets in der dritten Reihe von oben dran:
  167.   Mit |Ins| kannst Du den Copy-Puffer an der angewählten Stelle ins
  168.   Sample einfügen. (Eine Stelle wählt man übrigens an, indem man mal kurz
  169.   die rechte Maustaste clickt.) Mit |S<->B| kannst Du Sample und
  170.   Copy-Puffer miteinander vertauschen. Mit |Rem| wird der vom Copy-Puffer
  171.   belegte Speicher freigegeben (das erfolgt sonst natürlich automatisch am
  172.   Programmende). Mit |Add| und |Mix| kann man Sample und Copy-Puffer
  173.   zusammenmischen. Der Unterschied besteht darin, daß bei |Mix| vor dem
  174.   Zusammenaddieren Sample und Copy-Puffer auf halbe Lautstärke reduziert
  175.   werden, so daß keine Übersteuerungen entstehen können. Übrigens wird immer,
  176.   wenn durch irgendeinen Effekt eine Verzerrung (bzw. Übersteuerung) im
  177.   Sample entstanden ist, dies in der Statuszeile angezeigt. Falls bei |Mix|
  178.   und |Add| kein Range markiert ist, wird der Copy-Puffer beginnend vom
  179.   Sampleanfang dazugemischt. Falls jedoch im Sample ein Range markiert ist,
  180.   wird nur in den markierten Bereich hineingemixt.
  181.   Mit Append |    | Bytes kannst Du freien Speicher an das Sample
  182.   anhängen. Dazu brauchst Du nur die Byteanzahl in das numerische Gadget
  183.   einzugeben. Diese Funtion ist z.B. nützlich, wenn Du Echos an Dein Sample
  184.   anhängen willst. Mit |Sw| kannst Du den Range "rumklappen". Diese Funktion
  185.   ist ziemlich nutzlos, außer Du willst Dir mal schnell ein paar Knackser in
  186.   Dein Sample einbauen. |Rev| dreht den Range zur Y-Achse rum. Das bringt
  187.   schon eher was (z.B. klingen falschrum abgespielte Trommeln nicht übel).
  188.   Mit Shift |up| |down| |    | kannst Du den markierten Berich hoch und
  189.   runter schieben. Das ist eigentlich auch ziemlich nutzlos (außer Du bist der
  190.   stolze Besitzer eines falsch justierten Audio-Digitizers). Der Wert muß
  191.   in % angegeben werden. Brauchbarer hingegen ist |Amp|. Damit kannst das
  192.   Sample um den angegebenen Wert lauter bzw. leiser drehen.
  193.   Hierzu ein kurzes Beispiel: Wenn Du Sounds aus irgendwelchen Spielen
  194.   ribben willst, indem Du z.B. den Speicher nach Samples durchsuchst, kann es
  195.   es passieren, daß Du die Instrumente nicht einzeln, sondern aufeinander-
  196.   folgend in einem File erhält. Du hast dann z.B. direkt hintereinander
  197.   eine Bassdrumm, eine Snare, einen Bass und einen Syntheshizersound. Da Dir
  198.   aber nun gerade die Snare so besonders gut gefällt, möchtest Du sie
  199.   aus diesem File "herausschneiden". Das geht so:
  200.   - mit der rechten Maustaste den Bereich, in dem die Snare ertönt grob
  201.     markieren
  202.   - mit |<-|, |->|, |<-0|, |->0| Rangeanfang und -ende genau setzen und mit
  203.     |Play Range| überprüfen, ob genau die Snare markiert wurde
  204.   - |Copy| oder |Cut| anclicken
  205.   - |S<->B| anclicken
  206.   ..und schon ist die Snare isoliert, und der Rest des Files befindet sich
  207.   im Copy-Puffer.
  208.  
  209.   Edit-Panel
  210.   ----------
  211.   Das Edit-Panel widmet sich ausschließlich dem unteren Display und
  212.   enthält allerlei mehr oder weniger nützliche Editierfunktionen für das
  213.   selbe.
  214.   Die Gadgets in den oberen beiden Reihen entsprechen denen im
  215.   Range-Panel, bloß daß sie den im unteren Display markierten Range
  216.   betreffen.
  217.   Mit Shift |X| |Y| |    | kannst Du den Inhalt des Ranges um den
  218.   angegebenen Wert nach links, rechts, oben und unten verschieben. Mit
  219.   |Multi| wird der Inhalt des Ranges um den angegebenen Wert vervielfältigt.
  220.   Mit Expand |X| |Y| |    |% kannst Du den Range um den angegebenen
  221.   Prozentwert in X- oder Y-Richtung ausdehnen bzw. zusammenziehen. |Sw| und
  222.   |Rev| machen das gleiche, wie im Range-Panel.
  223.   Mit |Backup| kannst Du Dir schnell mal eine Sicherheitskopie (im RAM) des
  224.   unteren Displays machen. Mit |Undo| kannst Du diese wieder abrufen. Die
  225.   vier Gadgets links neben |Backup| funktionieren noch nicht.
  226.  
  227.   MISC-Panel
  228.   ----------
  229.   In dem String-Gadget ganz oben kannst Du anwählen, auf welchem Pfad die
  230.   Disk-Zwischenspeicher abgelegt werden sollen. Es wird auch gleich
  231.   überprüft, ob sich in diesem Directory schon irgenwelche abgelegte
  232.   Zwischenspeicher befinden. Wenn ja, werden diese durch die LEDs
  233.   angezeigt. Die Disk-Zwischspeicher werden übrigens beim Verlassen des
  234.   Programms nicht gelöscht. Falls Du Deine Zwischenspeicher in einem Directory
  235.   ablegen willst, solltest Du das '/' am Ende nicht vergessen.
  236.   Mit |Info| wird ein Info-Text angezeigt.
  237.   Mit |QUIT| und |Iconify| kannst Du das Programm verlassen bzw.
  238.   Iconifizieren. Bei |Iconify| werden übrigens alle RAM-Zwischenspeicher
  239.   und der Sample-Puffer freigegeben. Also am besten vorher alle RAM-ZS auf
  240.   Disk verlagern, indem Du auf das Chip-Symbol clickst.
  241.  
  242.   Modulation-Panel
  243.   ----------------
  244.   Das Modulation-Panel sieht noch etwas leer aus, aber das wird sich bald
  245.   ändern, da ich hier in einer der nächsten Versionen ein Mischpult
  246.   einbauen werde.
  247.   In der Version 1.1 funktioniert nur die Amplituden-Modulation, die mit
  248.   |AM| ausgelöst wird. Dazu zwei Beispiele:
  249.   1. Du willst ein lang aushaltendes Gitarrensample schneller ausklingen
  250.      lassen:
  251.      - Clicke |-1-| an.
  252.      - Lösche das untere Display (mit dem untersten Gadget links von dem
  253.        unteren Display).
  254.      - Schalte auf DRAW-Modus (links von der Statuszeile).
  255.      - Zeichne die Lautstärkenhüllkurve. Beginne etwa in der linken
  256.        oberen Ecke und senke dann allmählich ab.
  257.      - Stelle den Y-Range auf 50%.
  258.      - Clicke |AM| an.
  259.   2. Du willst einen weich einsetzenden Synthi-Sound am Sampleanfang in
  260.      der Lautstärke anheben und am Ende etwas absenken:
  261.      - Falls das Sample voll ausgesteuert ist, mach es mit |Amp| im
  262.        Range-Panel etwas leiser.
  263.      - Clicke |-0-| an.
  264.      - Lösche das untere Display.
  265.      - Clicke |-1-| an. (Nicht vergessen !)
  266.      - Stelle Y-Range auf 100%
  267.      - Schalte auf DRAW-Modus
  268.      Nun entspricht die Linie in der Mitte des Displays der jetzigen
  269.      Lautstärke des Samples. Zeichne also Linie am Anfang des Samples
  270.      etwas über die Mittellinie und am Ende absenkend bis zum unteren
  271.      Rand.
  272.      - Clicke |AM| an.
  273.  
  274.   Echo-Panel
  275.   ------------
  276.   Mit SOUNDEffect hast Du zwei Möglichkeiten, Echos auf ein
  277.   Sample zu legen.
  278.   |Echo1| benutzt das untere Display zur Festlegung von Echoabstand und
  279.   -stärke. So kannst Du Dir mit etwas Geschick auf einen gutklingenden Hall
  280.   erzeugen. (Hall ist ja nichts weiter als ein diffuses Gemisch von vielen
  281.   Echos.) X-Range |   |% solltest Du dabei normalerweise auf 100% lassen.
  282.   Wenn Du es jedoch z.B. auf 50% stellst, entspricht der rechte Rand des
  283.   unteren Displays der Mitte des Samples. Mit Strength |   |% kannst Du
  284.   bestimmen, wie laut das Echo sein soll, wenn der Balken halb so hoch wie
  285.   das untere Display ist.
  286.   |Echo2| ist die konventionelle Möglichkeit. Du  gibst den Echoabstand
  287.   in Bytes oder ms (Millisekunden) ein, legst die Anzahl der Echos
  288.   und den Grad der Abschwächung mit jedem Echo fest.
  289.   Für beide Echos gilt: Falls ein Range markiert wurde, wird nur der
  290.   markierte Bereich "geechot". Hier wieder zwei Beispiele:
  291.   1. Du willst an ein Sprachsample einige immer leiser werdende Echos
  292.      anhängen:
  293.      - Verlägere das Sample mit der Append-Funktion aus dem Range-Panel
  294.      - Wähle den Abstand der Echos voneinander in Bytes oder in ms.
  295.      - Wähle die Anzahl der Echs (z.B. 5).
  296.      - Wähle die   Abschwächung der Echos (z.B. 50%).
  297.      - Clicke |Echo2|.
  298.    2. Du willst ein Trommel verhallen.
  299.      - Verlängere das Sample.
  300.      - Markiere die Ausschwingphase des Klanges und überprüfe das mit
  301.        |Play Range| aus dem Play-Panel (das ist beim Verhallen von
  302.        perkussive Instrumenten wichtig, da der Hall sonst sehr kratzig
  303.        klingt).
  304.      - Lege Rangeanfang und -ende auf Nullstellen mit |0<-| und |->0|
  305.        (siehe Range-Panel)
  306.      - Clicke |-1-|.
  307.      - Lösche das untere Display.
  308.      - Schalte auf POINT-Modus.
  309.      - Stelle Strength |   |% auf 50%
  310.      - Zeichne viele Balken, die jedoch nicht zu hoch sein sollten (die
  311.        Höhe des Displays enspricht der Lautstärke des Samples).
  312.      - Clicke |Echo1|.
  313.      Hierbei hift Probieren viel. Die einzenen Resultate solltest Du Dir
  314.      auf die Zwischenspeicher legen, so daß Du am Ende vergleichen
  315.      kannst, welcher Hall am besten klingt.
  316.  
  317.   Others-Panel
  318.   ------------
  319.   Mit der |Ch. Pitch|-Funktion kann man ein Instrumenten-Sample stimmen,
  320.   so daß bei Programmen wie MED, Oktalyzer oder Protracker, die richtigen
  321.   Noten (bzw. Tonhöhen) erzeugt werden. Dabei muß die neue Rate bzw.
  322.   Periode angegeben werden. Standardmäßig sind die Werte für A eingestellt.
  323.   Zum Stimmen brauchst Du eine Stimmgabel ein Keyboard oder ähnliches.
  324.   Verstelle dazu die Abspielrate des Samples (mit den Gadgets unterhalb der
  325.   beiden Displays) so, daß ein A erklingt und clicke |Ch. Pitch| an - das
  326.   war's schon. Bei ordentlich gesampelten Instrumenten ist diese Prozedur
  327.   zum Glück überflüssig.
  328.   Mit der Funktion |Range=Loop| kannst Du den Loop (falls einer gesetzt ist)
  329.   sichbar machen. Mit |Loop=Range| wird der markierte Bereich als  Loop
  330.   gesetzt. Falls kein Range markiert wurde, wird durch |Loop=Range| ein ev.
  331.   gesetzter Loop entfernt.
  332.   Was beim Loopen zu beachten ist:
  333.   - auf jeden Fall solltest Du die Rangegrenzen mit |0<-| und |->0| auf
  334.     Nullstellen des Samples setzen
  335.   - innerhalb des markierten Bereiches sollte die Amplitude etwa konstant
  336.     bleiben, da der Loop sonst eiert
  337.   - ist der markierte Range sehr kurz, klingt der Loop meist trocken und
  338.     unnatürlich
  339.   Es ist manchmal sehr schwer, einen ordentlich klingenden Loop zu finden.
  340.   Meistens hilft nur eins: probieren, probieren ...
  341.  
  342.   Das war's schon mit der Dokumentation. Ich hoffe, Du kommst mit meinem
  343.   Programm zurecht. Falls Du irgendwelche Fehler findest oder gute Ideen
  344.   für weitere Funktionen hast teile dies mir ruhig mit.
  345.   Und denk dran, wenn Du die Share bezahlt hast, kannst Du für 5 DM von
  346.   mir immer die letzte Version bekommen. Die Version 1.2 ist spätestens Ende
  347.   September fertig.
  348.  
  349. *****************************************************************************
  350.  
  351.   SOUNDEffect Release 1.1   ist Shareware, es darf nur unter folgenden
  352.   Bedingungen weitergeben werden:
  353.      - das Doc-File ist mit dabei
  354.      - Programm und Doc-File sind unverändert
  355.      - die Diskette auf der es weitergegeben wird, darf nicht mehr als
  356.        3 DM kosten (wenn Versandkosten im Preis enthalten sind, dürfen es
  357.        auch 5 DM sein)
  358.      - der vorherige Punkt impliziert, daß SOUNDEffect in keine
  359.        kommerziellen Programmpakete eingebunden werden darf
  360.      - falls ich meine Erlaubnis gebe, können einer oder mehrere der o.g.
  361.        Punkte außer Kraft treten
  362.  
  363. *****************************************************************************
  364.  
  365.   Zum Schluß noch ein bißchen Werbung (nein, nein, nicht ausschalten!)...
  366.  
  367.   Falls Du jetzt vor dem Problem stehst: Du hast ein tolles Tracker-Programm
  368.   (z.B. MED), und Du hast ein geniales Sampleverbiegungsprogramm, aber was
  369.   Dir zum vollen Glück noch fehlt, sind die Samples - auch da kann ich Dir
  370.   helfen:
  371.   Und zwar mit  *Sound_Lib*  - DER ULTIMATIVEN SAMPLELIBRARY!!!!!!!!!
  372.  
  373.   ...Na ja, ich geb ja zu, "ultimativ" ist noch etwas übertrieben, da die
  374.   Sound_Lib mit ihren 10 Disks, die im Schnitt zu 60% voll sind, im
  375.   Vergleich zu einer Serie wie Sacrilege etwas nunja äähhm also ich meine ...
  376.   (hüstel, hüstel)
  377.   Aber auch gilt der alte Grundsatz: KLEIN ABER FEIN, denn
  378.       - Sound_Lib ist differenzierter sortiert
  379.       - Sound_Lib wird ständig erweitert
  380.       - jedes Sample ist kurz dokumentiert
  381.       - Sound_Lib wird mit dem Sampleauswahlprogramm SampleFinder
  382.         ausgeliefert bei dem die Samplenamen zusammen mit dem
  383.         Dokumentationstext angezeigt werden und durch Anclicken
  384.         abgespielt werden können
  385.       - Sound_Lib ist überschaubar
  386.  
  387.   Die Sound_Lib kostet incl. der 10 Disks und den Versandkosten 30 DM.
  388.   Meine Adresse hab ich oben schon mal geschrieben.
  389.  
  390. ****************************************************************************
  391.  
  392.   Bekannte Bugs:
  393.   --------------
  394.   Einige Bugs aus der Version 1.0 hab ich mittlerweile rausgenommen, aber
  395.   natürlich habe ich mir wieder ein paar Neue einfallen lassen:
  396.   - mitunter kann es passieren, daß sich das Programm beim Verlassen nicht
  397.     ganz von seinem Speicher trennt (es fehlen 1 - 2 KByte). Dieser Fehler
  398.     trat allerdings bei meinen letzten Tests leider nicht mehr auf.
  399.   - beim allzu wüsten Rumklicken mit beiden Maustasten kann es im oberen
  400.     Display passieren, daß mal ein Strich von einem Range stehenbleibt. Dies
  401.     tritt aber nur sehr selten auf, und außerdem hat die linke Maustaste im
  402.     oberen Display keine Funktion.
  403.  
  404.  
  405. *****************************************************************************
  406.  
  407.   Zukunftsmusik:
  408.   --------------
  409.   Was werden die nächsten Versionen von SOUNDEffect bringen?
  410.   - Frequenzmodulation, falls mir ein brauchbarer Algorithmus einfallen
  411.     sollte (wenn Du einen kennst, der nur mit natürlichen Zahlen auskommt,
  412.     wäre ich Dir für dessen Mitteilung sehr dankbar).
  413.   - Standardwellenformen im Range-Panel
  414.   - Namens- und Loopspeicherung bei Disk-ZS (wird bisher nur im RAM
  415.     gespeichert)
  416.   - Choruseffekt, wobei die Verstimmung ähnlich wie beim Echo-Effekt sowohl
  417.     numerisch als auch über ein Balkendiagramm festlegbar ist
  418.   - Mischpult, mit dem Du die Zwischenspeicher zusammenmixen kannst
  419.   - Vektorsynthese (Mischung, bei der sich die Einzellautstärken zeitlich
  420.     verändern)
  421.   - Komressor / Limiter
  422.   - Spectrum-Analyzer / Equalizer
  423.  
  424.   Für die weitere Zukunft ist geplant, daß sich sämtliche Effekte und
  425.   Funktionen des Programms sequenziell abarbeiten lassen sollen. Damit kann man
  426.   sich dann richtige Effektprogramme schreiben. Z.B. läßt sich
  427.   dann aus einem einfachen Gitarrensample mit einem Mausklick ein Akkordsample
  428.   erzeugen. Genauso lassen sich dann beliebige Kombinationen von Echo, Chorus
  429.   und Amplitudenmodulation zusammenstellen.
  430.   Und dann werd ich mir natürlich auch demnächst die Mühe machen müssen, die
  431.   Benutzeroberfläche komplett neu zu gestalten, denn zum einen sehen die
  432.   einfach umrandeten Gadgets nich besonders gut aus, und zum anderen ist für
  433.   die Panels viel zu wenig Platz übrig.
  434.  
  435.   Aber jetzt mach ich erst mal zwei bis drei Monate Pause mit diesem
  436.   Programm und werde mein erstes Spiel auf dem Amiga programmieren, das GOBEL
  437.   heißen soll. Deshalb dauert es wie gesagt mit der nächsten Version etwas
  438.   länger.
  439.  
  440.  
  441.   So das war's jetzt endgültig. Ich hoffe, Du kannst mit meinem Programm
  442.   was anfangen!
  443.  
  444.         Mach's gut!                                 Sven
  445.  
  446.